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基本カードは前列から詰めて配置する。 コストの合計には上限がある。 種別番号の同じカードは1枚まで。 配置制限と枚数制限 構築する際にスキル 初期にデッキを組む際の注意事項 基本的なデッキ構成、アポテミスからデッキ構築を学ぶ準備 ガレオンレベルをあげよう シナリオも進めておこう 国家大戦にでよう 二枚目のアルテミスを手に入れたぞ!! アポテミスを組んでみよう 基本 このゲームでは3×3の9マスの中にカードを配置したものを「デッキ」と呼びます。 まずデッキを組むときの規則を確認しておきましょう。 カードは前列から詰めて配置する。 後列 中列 前列 ⑦ ④ ① ⑧ ⑤ ② ⑨ ⑥ ③ ①②③を前列、④⑤⑥を中列、⑦⑧⑨を後列といいます。 中列や後列にカードを配置するには、その前のマスにもカードを配置する必要があります。 例えば⑦にカードを置くには、その前にある④と①にカードを置く必要があります。 コストの合計には上限がある。 デッキ内のカードのコストの合計は、デッキのコスト枠に収めなければいけません。 (よくある質問の「デッキのコストは最大でいくつ?」参照) 種別番号の同じカードは1枚まで。 やや不正確ですが、「同じ名前を持つカードは1つのデッキに1枚まで」と覚えておきましょう。 例えば、アポロとアポロンは同じデッキに入れられますが、 アポロンとSR+アポロンは、(絵柄や行動が違っていますが)同じデッキに入れることはできません。 ※ヘルとSRヘルのように、同じ名前を持ちながら同じデッキに入れられる例外もあります。 配置制限と枚数制限 いくつかのカードは、デッキの特定のマスに配置できない制限を持っています。「配置」の欄を確認しましょう。 枚数制限についてはよくある質問の「カードの1枚制限、2枚制限ってどういう意味?を参照。 上記の4つの制限さえ守れば好きなように組めるのがスカイガレオンの魅力の一つでもあります。 構築する際に スキル 各カードには「通常行動」と「特技」が存在します。 カードは基本的に通常行動を行いますが、特技ゲージが0であれば代わりに特技という強力な行動を行います。 特技ゲージは特技を発動するまでにかかるターン数を表します。長さはカードごとに異なりますが、特技を発動する前に試合が終わってしまうことが多いです。 構築の際、デッキ内の色はばらけさせるのが基本なのですが(→色を参照)、色を増やすと全員の特技ゲージに+1のペナルティがかかるため、余計に特技発動にはターンがかかります。 よって、基本的には各カードの「通常行動」に重点を置き、それらを組み合わせて相手を倒すことを考えましょう。 (※威光デッキのような「特技」を中心に動くデッキも存在します) 効果の「絶対範囲」「相対範囲」についてはアプリ内のヘルプを確認すること。 各カードのスキルをうまく組み合わせることで単体では効果の低いスキルも強力な決め手に化けたりします。 最初は「色々ありすぎて良く分からない」という人もいるかもしれませんが、基本的なことさえ考えればそれなりにデッキは組めます。 初期にデッキを組む際の注意事項 必殺技を忘れずに設定する。 各カードの行動順はあらかじめ決まっている(AG別早見表参照)。 C(コモン)、UC(アンコモン)カードには中列、後列で通常行動を行わないものが多い。 デッキのコンセプトや組み方はプレイヤー次第なので流行のデッキを組むも良し、好きなカードだけで組むも良し。 もちろん勝てるデッキというのは流行るものなので、デッキ一覧を参照すれば今流行っているデッキを知ることもできます。 カードゲームの常として「全てのデッキに勝てるデッキ」は存在しません。どのデッキにも強いデッキと弱いデッキが存在します。 wiki内や2chスレ、各コミュニティなどで初心者によく見られる「どのデッキが強いですか?」や「どう組めば良いかわからない」といった質問は基本的に意味がないでしょう。だってみんなそれを考えているゲームなのですから。 勝つためにはwikiやゲームヘルプなどを見て「カードの把握」「流行のデッキ」「テンプレデータ」などを参照しゲームを「知る」事が結局一番の近道になります。 色と必殺技一覧についても合わせてどうぞ。 基本的なデッキ構成、アポテミスからデッキ構築を学ぶ このゲームにおける基本的な構築例であり、必要なカードが確実に入手できるので取り上げる。 準備 最初のキャラカードは必ずアルテミスを選択しよう。 ここでこれを選択しないと後々面倒なことになる。 ジュース1~2本分くらいはいいかな、という気持ちがあるのであれば、 メニュー→2ページ目→ショップ→GPショップ→限定カードセット から、 SR+アテナ&ゴールドプリン SR+ハデス&ゴールドプリン (各85GP)を購入しよう。どちらも強力カードであるため、入手した方が当然有利に事は進む。 アカウント作成から3日間しか買えないので注意。 ゴールドプリンは強化合成でそれぞれアテナとハデスに食べさせて問題ない。 次に5日間は毎日ログインしよう。キャンペーンでディアナとアポロンが入手できる。 ガレオンレベルをあげよう デッキ構築時にコスト??/??と表示されてるが、その最大値は27だ。 27まであげるためにはカードバトルをしてガレオンレベルを上げる必要がある。 そのためにバトルアリーナでとにかく戦いまくろう。 相手のデッキのカードが3枚ずつ見えているので、自分のデッキで勝てそうな相手を狙っていこう。 シナリオも進めておこう 進化に必要な素材が入手できるので、ある程度は進めておくとGOOD 最低限必要な素材は次の通り。 銀の矢 (1個) ブラックトルマリン (1個) ブラックウィング (5個) 銀の矢は友達招待のボーナスか、スペシャルショップで入手できる。85GPでも売っている。 国家大戦にでよう ガレオンレベルを上げてる間に国家大戦にでておこう。 国家対戦で階級を上げれば、毎月もらえる素材のランクが上がっていくため、でてどんどん出世しよう。 さらに国家対戦にでればゴールドメダル、シルバーメダルといったものがもらえる。 ゴールドメダルを集めるとレジェンド召喚ガチャで強力なカードに交換できる。 シルバーメダルはUCやRのカードをSRに進化させるときに必要になる。今のうちからどんどん貯めていこう。 二枚目のアルテミスを手に入れたぞ!! 最初にもらったアルテミスには☆マークがついていると思うが、これは進化させることができない。 ディアナを2枚目のアルテミスに進化させると、それはさらにSR+アルテミスに進化できる。 アポテミスを組んでみよう 後列 中列 前列 SR+ハデス アポロン SR+アテナ - SR+アルテミス ① - - - 必殺技:復活の祈り、癒しの風、あるいは好みで ここまで手に入れたカードを使ってこのように配置してみよう。 ①にはここまでで手に入れた、余ったコスト分のアタッカーを入れてみよう。 これで完成である。 アポロンとSR+アルテミスという組み合わせには大きな理由がある。 アポロンのAG(素早さ)は34 SR+アルテミスのAGは30 どちらも範囲に自分を含む そのため、このデッキはこのような動きをする。 アポロンが自分のAT(攻撃力)とアルテミス、ハデス、アテナのATをアップする。 ATの上がったアルテミスが、自分とハデス、アポロン、アテナ、①のAGをアップする。 このように、ATを強化して、AGの上昇量を大幅に上げることで、相手より先手を取りながら、強化したATで殴ることができる。 さらに次のターンにはアポロンのATアップが自身にかかっているため、さらにATが大きく上昇することになる。 これを繰り返して相手より先手をとりながら相手を殲滅するというのがこのデッキのコンセプトである。 ちなみにハデスが後列でアテナが前列なのは、なるべく広い範囲を攻撃するため。逆に置いた方が威力は高いが、攻撃が届かないマスの敵を倒せない。 このゲームの基本は相手よりAGを上回って、高いATで殴ることである。 もちろんこれだけでは勝てない相手も強くなればでてくる。そのため、強くなった時にデッキを組むためには 主要なカードの行動と効果は覚えよう。 狙い通りの動きをしているかテストバトルで確認して、配置を調整しよう。 敗因を見極めて、何故負けたのか理解しよう。 必殺技一つで戦況は変化するので、どの必殺技がデッキにあっているか調べよう。 この4つができれば最強ガレオニストへの道もmaybeおそらく多分そう遠くないだろう。
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[モンスター]19枚 《アーマード・スターフィッシュ》3 《ヒトデンチャク》3 《スター・ボーイ》3 《アビス・ソルジャー》3 《豪雨の結界像》3 《ペンギン・ナイトメア》2 《氷帝メビウス》2 [魔法]14枚 《一族の結束》3 《ウォーターワールド》3 《ウォーターハザード》2 《地砕き》1 《ブラック・ホール》1 《死者蘇生》1 《突撃指令》1 《戦線復活の代償》1 《サルベージ》1 [罠]8枚 《鳳翼の爆風》3 《水霊術-「葵」》3 《ダスト・シュート》1 《マインドクラッシュ》1 ■概要 このデッキはCLANNADというゲームに登場する伊吹風子というキャラクターが好きなヒトデを主役にしたデッキです。 基本的な動きは一族の結束、ウォーターワールド、スター・ボーイでヒトデの攻撃力を底上げしゴリョウシします。 ネタデッキですがヒトデ補助以外にハンデス等強力なカードを採用することにより、そこそこ戦えるようにしています。 アビス・ソルジャー、豪雨の結界像、ハンデスがささるデッキには勝ちたいところです。 アビス・ソルジャーを持ってない人は代わりにアトランティスの戦士でも大丈夫です。 ※スーパースターは星なので入れません。 伊吹風子「どうして風子がお星様なんて使わないといけないんでしょうか、わけがわからないです。」 製作者(ヴィルヘルム)
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使用デッキ 何かしらの特別な制限を付ける 例:一種族に統一、融合を3積みする 試合方式 定期と同じく、スイスドローのシングル3~4戦程度 大会まとめ
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カードデッキ詳細 カードデッキの共通ルール 龍騎のデッキ ナイトのデッキ シザースのデッキ ゾルダのデッキ 王蛇のデッキ タイガのデッキ インペラーのデッキ ファムのデッキ ベルデのデッキ リュウガのデッキ オルタナティブゼロのデッキ オーディンのデッキ カードデッキの共通ルール 鏡面にかざすと内部で変身ベルト「Vバックル」が具現化して使用者の腰に転送され、バックルにデッキを挿入することでライダーに変身できる。 カードデッキの変身は10分で解除。 カードデッキは変身すれば1時間、ファイナルベントを使えば更に1時間使用不可となる。 ミラーワールドへの侵入は禁止。 ※ミラーモンスターとカードデッキ カードデッキが破壊される→変身解除・モンスターとの契約も解除→使用者は真っ先にモンスターに襲われる(襲われないケースもある)。 ライダー死亡・カードデッキ破壊→契約解除で野良モンスター化し、時折鏡から出てきて人を襲う。中にはライダーの仇を討とうとするモンスターもいる。 契約モンスターのみ死亡→ライダーはブランク体(未契約状態)になり、大幅に弱体化する ブランク状態のカードデッキは、野良モンスターに契約カード(あれば)を向けることで契約可能。 ▲ 龍騎のデッキ [仮面ライダー龍騎の能力] 城戸真司の項を参照。 ▲ ナイトのデッキ [仮面ライダーナイトの能力] 身長/195cm 体重/95kg ジャンプ力/ひと飛び40m パンチ力/200AP キック力/300AP 走力/100mを4.5秒 最高視力/約10km 最高聴力/約25km [ナイトの召喚機ダークバイザー] 左腰に下げているレイピアタイプの召喚機。「翼召剣」という異名を持つ。 柄の中にアドベントカードを装填することにより、そのカードの能力を使用できる。 [通常時の契約モンスターダークウイング] 全長/1m15cm 全幅/3m90cm 全高/35cm 体重/85kg 攻撃力/4000AP 最高飛行時速/900km 「闇の翼」の異名を持つコウモリ型ミラーモンスター。飛行スピードに優れており、体当たりや超音波で攻撃する。 耳には超音波ソナー・ダークイヤーがあり、50km四方の物体を感知可能。 足の爪・ダーククロウや、翼の爪・ダークエッジからは強力な電磁波を発生させることができる。 [通常時のアドベントカード] アドベント(ダークウイング)[5000AP] ダークウイングとの契約カード。ダークウイングに体当り攻撃をさせる時などに使用される。 ソードベント(ウイングランサー)[2000AP] ダークウイングの尻尾を模した槍状の大型剣。 トリックベント(シャドーイリュージョン)[1000AP] ナイト自身が数体に分身する。 ナスティベント(ソニックブレイカー)[1000AP] ダークウイングに超音波を放たせる。危機を脱出する際などに使用される。 ガードベント(ウイングウォール)[3000AP] ダークウイング自身が攻撃をはじくマントとして、ナイトの背中に合体する。 空を飛ぶ際にも使用されるが、防御目的に使用されることは少ない。 ファイナルベント(飛翔斬)[5000AP] 空中でウイングランサーを軸に自分の体をウイングウォールで包みドリル状になり、きりもみ回転しながら急降下して相手に突っ込んでいく。 サバイブ ナイトがナイトサバイブに二段変身する際に使用するカード。「疾風」を象徴する。 第23話で神崎士郎が戦いを促すべく手塚海之に授けたものだが、蓮に託された。 [仮面ライダーナイトサバイブの能力] 身長/198cm 体重/97kg ジャンプ力/ひと飛び50m パンチ力/300AP キック力/450AP 走力/100mを4.2秒 最高視力/約15km 最高聴力/約30km 疾風の「サバイブ」のカードの力により、ナイトが二段変身を遂げた姿。龍騎サバイブ同様にエネルギーの消費が激しいため、この姿を長時間維持することはできない。 通常のナイトが「サバイブ」のカードをカードデッキから取り出すと周囲に凄まじい風が巻き起こり、ダークバイザーが「ダークバイザーツバイ」に変形する。 そしてダークバイザーツバイの上部装填口に「サバイブ」のカードを装填することにより、ナイトはナイトサバイブに二段変身する。 [ナイトサバイブの召喚機ダークバイザーツバイ] ダークバイザーが盾状に変形して左腕に装着された召喚機。 カード装填口が2箇所あり、上部の装填口にサバイブのカードを装填する。 下部の装填口(ダークブレードの鞘に相当)にアドベントカードを装填することで、そのカードの能力を使用できる。 ダークブレードとダークシールドに分離するほか、ダークアローに変形する。 [サバイブ時の契約モンスターダークレイダー] 攻撃力/6000AP (通常時)全長/1m30cm 全幅/3m90cm 全高/90cm 体重/100kg 最高飛行時速/950km (バイクモード)全長/3m70cm 全幅/90cm 全高/1m23cm 最高時速/900km ナイトがナイトサバイブに二段変身することによりダークウイングが変形した姿。「疾風の翼」の異名を持つ。 耳のダークイヤーは70km四方の物体を感知可能。翼から衝撃波を放ち攻撃することもできる。 ファイナルベント技・疾風断の際にはバイク型のマシンモードへと変形する。マシンモードのカウルからは敵の動きを封じるビームを発射する能力がある。 ナイトサバイブを上に乗せて空を飛ぶことも可能である。 [サバイブ時のアドベントカード] アドベント(ダークレイダー)[6000AP] ダークレイダーとの契約カード。カード自体は劇中では未使用。 ソードベント(ダークブレード)[4000AP] ダークバイザーツバイに収納された伸縮自在の剣。この状態でも召喚機として使用できる。 ブレードの鞘に当たる部分は「ダークシールド」(防御力は3000GP)という盾になる。 設定上「ソードベント」のカードは存在するが、劇中ではカードを使わずにダークブレードとダークシールドの分離を行っている。 シュートベント(ダークアロー)[3000AP] ダークバイザーツバイが変形してレーザーボーガンになった形態。 ブラストベント(ダークトルネード)[2000AP] ダークレイダーの翼のホイールを回転させて竜巻を起こさせる。 敵の動きを封じるだけでなく、戦線から一時離脱する際にも役立つ。 トリックベント(シャドーイリュージョン)[2000AP] 通常のナイトが使うトリックベントの強化版。 ナスティベント(ソニックブレイカー)[2000AP] ダークレイダーに超音波を放たせる。劇中ではサバイブの状態での使用は見られなかった。 ファイナルベント(疾風断)[8000AP] ナイトサバイブがダークレイダー(マシンモード)に搭乗、カウルからの光線で相手を足止めした後、自らと車体をマントで包みミサイル状になり、相手に超高速で突っ込んでいくフィニッシュ技。 ▲ シザースのデッキ [仮面ライダーシザースの能力] 身長/190cm 体重/93kg ジャンプ力/ひと飛び35m パンチ力/250AP キック力/300AP 走力/100mを5秒 最高視力/約10km 最高聴力/約10km [シザースの召喚機シザースバイザー] 左腕に装備されたハサミ型の召喚機。 接合部を開いて中にアドベントカードを装填することにより、そのカードの能力を使用できる。 武器として使えば厚い鉄板をも切り裂く威力を発揮する。 [契約モンスターボルキャンサー] 身長/2m24cm 体重/165kg 攻撃力/3000AP ミラーワールドのカニ型モンスター。頑丈な甲羅で敵の攻撃から身を守り、両腕のハサミで敵を切り裂く。 [アドベントカード] アドベント(ボルキャンサー)[3000AP] ボルキャンサーとの契約カード。 ストライクベント(シザースピンチ)[1000AP] ボルキャンサーの腕を模したハサミ。右腕に装着して使用。 ガードベント(シェルディフェンス)[2000AP] ボルキャンサーの背中を模した盾で、左腕に装着して使用。ダイヤモンドに匹敵する硬度がある。 ファイナルベント(シザースアタック)[4000AP] ボルキャンサーが両腕でシザースをジャンプさせ、シザースが空中前転しながら体当たりする。 ▲ ゾルダのデッキ [仮面ライダーゾルダの能力] 北岡秀一の項を参照。 ▲ 王蛇のデッキ [仮面ライダー王蛇の能力] 浅倉威の項を参照。 ▲ タイガのデッキ [仮面ライダータイガの能力] 東條悟の項を参照。 ▲ インペラーのデッキ [仮面ライダーインペラーの能力] 身長/195cm 体重/94kg ジャンプ力/ひと飛び50m パンチ力/200AP キック力/400AP 走力/100mを5秒 最高視力/約10km 最高聴力/約18km [インペラーの召喚機ガゼルバイザー] 右足の脛にセットされているアンクレットタイプの召喚機。 右足を上げた状態から中にアドベントカードを装填することで、そのカードの能力を使用できる。 [契約モンスターギガゼール種モンスター軍団] (ギガゼール)身長/2m43cm 体重/125kg 攻撃力/4000AP (オメガゼール)身長/2m55cm 体重/150kg (マガゼール)身長/2m48cm 体重/138kg レイヨウ型モンスター。 50mのジャンプ力が特徴のギガゼールのほかオメガゼールやマガゼールなどがおり、いずれも優れたジャンプ力を持つ。 二又の刃が先端についた杖を武器としている。 [アドベントカード] アドベント(ギガゼール)[4000AP] ギガゼールとの契約カード。使用した際には他の同種モンスターも一斉に現われる。 スピンベント(ガゼルスタッブ)[2000AP] ギガゼールの角を模した2連ドリルで、右腕に装着して使用する。巨大な岩をも粉砕する程の威力がある。 ファイナルベント(ドライブディバイダー)[5000AP] ギガゼール種のモンスターたちに一斉に相手を襲わせ、最後にインペラー自身が左足で飛び膝蹴りを決めてとどめを刺す。 ▲ ファムのデッキ [仮面ライダーファムの能力] 身長/175cm 体重/60kg ジャンプ力/ひと飛び15m パンチ力/150AP キック力/300AP 走力/100mを5秒 最高視力/約8km 最高聴力/約8km [ファムの召喚機ブランバイザー] 左腰に下げているサーベルの形をした召還機。「羽召剣」という異名を持つ。 武器や必殺技を使う際には、柄の部分にアドベントカードを装填する。 [契約モンスターブランウイング] 全長/1m20cm 全幅/1m60cm 体重/40kg 攻撃力/4000AP 最高飛行時速/400km 「閃光の翼」の異名を持つミラーワールドの白鳥型モンスター。反重力波によって飛ぶ。 高い飛行能力を誇り、出現時には水中から現わる。 ファム同様に翼から無数の羽を飛ばす能力を持っている。 また、翼のブランカッターは厚さ40cmの鋼鉄さえも紙のように切り裂くことができる。 [アドベントカード] アドベント(ブランウイング)[4000AP] 契約モンスター・ブランウイングとの契約カード。カード自体は劇中未使用。 ソードベント(ウイングスラッシャー)[2000AP] ブランウイングの翼の一部を模した薙刀。 厚さ40cmの鉄板をも紙のように切り裂いてしまう威力がある。 ガードベント(ウイングシールド)[2000GP] ブランウイングの翼全体を模した盾。 ファイナルベント(ミスティースラッシュ)[5000AP] ブランウイングが翼で起こした突風で吹き飛ばされた敵を、ウイングスラッシャーで斬る必殺技。 ▲ ベルデのデッキ [仮面ライダーベルデの能力] 身長/193cm 体重/94kg ジャンプ力/ひと飛び25m パンチ力/230AP キック力/300AP 走力/100mを6秒 最高視力/約20km 最高聴力/約10km [ベルデの召喚機バイオバイザー] 左の腿に装備されている、カメレオンの頭を模した召喚機。 カメレオンの舌のようにカードキャッチャーを手元まで伸ばし、カードを装填する。 [契約モンスターバイオグリーザ] 全長/2m28cm 体重/260kg 攻撃力/4000AP ジャンプ力/60m ミラーワールドのカメレオン型モンスター。 透明化能力と最大600m伸びる長い舌を有する。 擬態能力を持ち、あらゆる所から攻撃を繰り出すことができる。 また、人間の臑にあたる部分はジャンプ力を増すバネであり、本来の足はその後ろにある。 ファイナルベント・デスバニッシュの際には舌を用いてベルデをバックアップする。 [アドベントカード] アドベント(バイオグリーザ) バイオグリーザとの契約カード。バイオグリーザに敵を攻撃させる際に使用される。 ホールドベント(バイオワインダー) バイオグリーザの眼部を模したヨーヨー型の武器。 クリアーベント ベルデの身体を透明化させる。 コピーベント 任意の相手の姿をコピーする。スペックまでコピーするかは不明。 ファイナルベント(デスバニッシュ) バイオグリーザの舌を両脚に巻き付けたベルデが振り子の要領で相手を捕らえ、舌を放すとそのまま空中回転してパイルドライバーの様に相手を頭から地面に叩きつける必殺技。 原作ではこの技でナイトとライアを倒している。 ▲ リュウガのデッキ [仮面ライダーリュウガの能力] 身長/190cm 体重/90kg ジャンプ力/ひと飛び40m パンチ力/250AP キック力/450AP 走力/100mを4.5秒 最高視力/約17km 最高聴力/約17km [リュウガの召喚機ブラックドラグバイザー] 左腕に装備されている、ガントレットタイプの召還機。龍騎のドラグバイザー同様に「龍召機甲」と形容される。 武器や必殺技を使う際には、このブラックドラグバイザーの中にアドベントカードを装填する。 [契約モンスタードラグブラッカー] 全長/6m15cm 全幅/37cm 全高/55cm 体重/210kg 攻撃力/6000AP 最高飛行時速/520km ドラグレッダーと同型で黒いボディを持つ、ミラーワールドの龍型モンスター。「暗黒龍」の異名を持つ。 飛行速度、攻撃力ともにドラグレッダーを上回っている。 口から吐き出す6000度の黒い高熱火炎「ドラグブレス」は、狙った相手を固定させる能力があるとされている。 [アドベントカード] アドベント(ドラグブラッカー)[6000AP] ドラグブラッカーとの契約カード。ドラグブラッカーに攻撃をさせる際に使用する。 ソードベント(ドラグセイバー)[3000AP] ドラグブラッカーの尻尾を模した剣。 ストライクベント(ドラグクロー)[3000AP] ドラグブラッカーの頭を模した手甲。右腕に装着して使用する。 ガードベント(ドラグシールド)[3000GP] ドラグブラッカーの胸を模した盾。設定のみで劇中では一度も使われていない。 ファイナルベント(ドラゴンライダーキック)[7000AP] 自らの体を中に浮かせてからドラグブラッカーのエネルギーを受けて、左足で飛び蹴りを決める。 ▲ オルタナティブゼロのデッキ [オルタナティブゼロの能力] 身長/190cm 体重/93kg ジャンプ力/ひと飛び50m パンチ力/300AP キック力/450AP 走力/100mを4.5秒 最高視力/約20km 最高聴力/約15km [オルタナティブ・ゼロの召喚機スラッシュバイザー] 右腕に装着されているスラッシュタイプの召喚機。 カードのコード部分を通すことによりそのカードの能力が使用可能となる。 [契約モンスターサイコローグ] (通常時)身長/2m25cm 体重/125kg 攻撃力/6500AP (サイコローダー時)全長/2m25cm 体重/125kg 最高時速/680km ミラーワールドに棲息するコウロギ型モンスター。 顔からミサイル弾を発射する能力を持っているほか、ホイールベント(またはファイナルベント)のカードを使用するとサイコローダーというバイクに変形する。 [使用するカード] アドベント(サイコローグ)[6500AP] サイコローグとの契約カード。サイコローグに敵を攻撃させる際に使用される。 ソードベント(スラッシュダガー)[2000AP] サイコローグの腕を模した槍状の大型剣。超振動波で敵を切り裂く。 刀身から青い炎状のエネルギーを放つことも可能。 アクセルベント[2500AP] 一時的に超高速で移動して攻撃を行う。 ホイールベント[4500AP] サイコローグをサイコローダーに変形させる。カード自体は劇中未使用である。 ファイナルベント(デッドエンド)[8000AP] オルタナティブ・ゼロを乗せたサイコローダーがコマのようにスピン回転しながら、相手目掛けて突っ込んでいく。 ▲ オーディンのデッキ [仮面ライダーオーディンの能力] 身長/205cm 体重/100kg ジャンプ力/ひと飛び50m パンチ力/350AP キック力/500AP 走力/100mを4秒 特殊能力として瞬間移動、自身の周囲を舞っている金色の羽を飛ばして攻撃できる。 [オーディンの召喚機ゴルトバイザー] 錫杖型の召喚機。先端の鳥状の飾りの下の部分をスライドさせ、アドベントカードを装填する。鳳凰召錫と形容される。 翼部分を観音開きのように展開すると、3枚のサバイブカードを装填するスロットが現れるが作中未登場。 [契約モンスターゴルトフェニックス] 全長/190mcm 翼長/430cm 体重/110kg 攻撃力/8000AP 不死鳥型モンスター。赤と青のオッドアイを持ち、常に金色の炎を纏う。 金色に輝く身体と鋼鉄を切り裂く翼、左の翼で炎を、右の翼で風を操る能力を持っているとされているが、登場したのが最終回の仮面ライダーナイト との戦いで「エターナルカオス」を発動した瞬間のみであるため、全貌を見せる事は無かった。 3枚のサバイブカードの図柄はゴルトフェニックスを模したものであるとされる。 [アドベントカード] サバイブ 無限のサバイブカードで仮面ライダーオーディンは常時サバイブ状態になっている。 アドベント(ゴルトフェニックス)[8000AP] ゴルトフェニックスとの契約カード。ゴルトフェニックスに攻撃をさせる際に使用する。 ソードベント(ゴルトセイバー)[4000AP] ゴルトフェニックスの翼の一部を模した剣ゴルトセイバーを召還し装備する。 2本召喚でき、それぞれ烈火と疾風の力を持つとされる。1本のみで他のライダーのファイナルベントを破るほどの力を持つ。 ガードベント(ゴルトシールド)[4000GP] ゴルトフェニックスの背と尾を模した大型の盾。 劇中では龍騎サバイブのメテオバレットを防いだが、それだけでなく他のライダーのファイナルベントにもビクともしないほど頑強に出来ている。 スチールベント 相手の装備を奪う特殊カード。劇中では龍騎サバイブに奪われたゴルトシールドを即座に奪い返した。 タイムベント 時間を巻き戻す力を持つ特別なカード。 ファイナルベント(エターナルカオス)[10000AP] 作中ではゴルトフェニックスを背中に合体させた以外の描写は見られず、技の全貌は明かされなかった。 なお、海外版の『仮面ライダードラゴンナイト』では新撮され全貌が描かれている。 その内容はゴルトフェニックスと一体化して相手に激突するというもので、要するに科学忍法火の鳥である。 ▲
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デッキ概要:18シリーズを使う、異論却下。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:B 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×5 怨念の魂 業火×2 人造木人18×3 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 火炎木人18×3 大木人18×3 カードガンナー×3 名工 虎鉄×2 大木炭18×3 魔法×16 月の書×1 強奪×1 抹殺の使徒×1 右手に盾を左手に剣を×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 機械複製術×2 リミッター解除×1 降格処分×2 カードトレーダー×2 罠×8 蘇りし魂×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 同姓同名同盟×2 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 18シリーズを3体召喚し、殴りぬける。 固有の切り札が無いのが悩みの種か。 ちなみに、このデッキを敵に回すときは使うときは「計算するズンズンズンズン計算計算」と歌ってやろう。 ……通じねーよ、コレ。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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UNION ARENAデッキTier (編集者の独断と偏見 10/30最終更新) Tier1…環境TOPクラス 強く尚且つ安定性が高い Tier2…SBやCS、個人大会などで幅広く使われており他を斡旋する明確な強みがある Tier3…やや上位に劣る部分があるも、十分勝ちを見込める Tier1 白夜叉 (銀魂) 黒崎一護 (BLEACH) 宿儺 (呪術廻戦) ゼロ&カレン (コードギアス) Tier2 リンウェル (Tales of Arise) 糸師凛 (ブルーロック) ランスロット (コードギアス) Tier3 リムル&ヴェルドラ (転生したらスライムだった件) クラピカ (HUNTER×HUNTER) オーバーホール (僕のヒーローアカデミア) モツオ&ボンド (僕とロボコ) 真人 (呪術廻戦) noctchill (THE iDOLM@STER SHINYCOLORS) 朽木白哉 (BLEACH) 学園スザク (コードギアス) 凪&玲王 (ブルーロック)
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デッキ名 重戦車デッキ 解説 速度1=アルカナ持ちのみで構成されたデッキ。 使い魔全てがアルカナを所持している際のストーン破壊速度は圧巻! 戦闘能力は高くないので上手く戦闘を回避しストーンを破壊する、という高難度のテクを要するデッキでもある 候補カード ・速度1の使い魔しか使えません。 超獣 該当無し 亜人 ドワーフ 神族 セルケト 魔種 マンドレイク 海種 該当無し 機甲 デネブ アルタイル ポルックス カペラ 【自我】カペラ レグルス 不死 マミー デッキサンプル ・メインpt カペラ マミー アルタイル ・サブpt マンドレイク ドワーフ レグルス ・補欠 ポルックス メインptは闇を揃え相手のHPを消耗かつあわよくばストーンを頂く サブptでは全滅=プレイヤーOKも初期からなのでレグルス→OKを狙う形 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします かなり遅くなった感がありますが、コメント欄作成しました。 -- (名無しさん) 2009-06-01 01 52 38 乙。あと主人公の速度は何でもOK -- (名無しさん) 2009-06-01 03 49 31 1速で逃げながら石割るデッキだよね… 自分は【】カペラ、ポルックス、レグルス、アルタイル、デネブ、セルケト、マミーで重戦車とりました。 -- (名無しさん) 2009-06-01 13 06 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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LP消耗デッキ LPを消費して強力な効果を発揮するカードと、LPが少ない時に本領発揮するカードを軸に据えたデッキ。 絶対防御でのLPコスト踏み倒しを前提としているので、タイミングを間違えるとあっさり自滅してしまう。 LP消耗デッキカード解説LP消費カード LP消費軽減カード 低LP活用カード 要注意カード サンプルデッキ コメント欄 カード解説 LP消費カード 魔力の石 CP150でLP-3000・MP+300できる単発魔法。 そのまま使うとLP消費が痛すぎるし、絶対防御と併用するなら精神の宝箱よりカード1枚分消費が大きい。 絶対防御発動中に、他のLP消費カードと一緒に使うのが効果的か。 lpがあり手札にアスタロスがあるときは、魔力石単体で使いlpを減らし強化したアスタロスを出すのは有効な手。その時は相手にやられる時もあるので足止めか絶対防御も伏せておきたい 対価の剣 CP100でLP-3000・装備ユニットをAP+800/DP+800できる装備魔法。 ユニット同士の殴り合いのアドバンテージは大きいが、特攻された時のロスも大きい。 MP抽出の力でmp損を抑えたい。 恐怖公の召喚 CP200でLP-3000・CP250の恐怖公アスタロスを召喚できる単発魔法。 AP調整にLPをそのまま払う方がいい場合もあるので、絶対防御との併用は状況を見て。 LP消費軽減カード ★絶対防御 LP消費を0にするキーカード。 1ターンしか効果が持たないので、その間にLP消費カードを複数使いたい。 熾天使ガブリエル 自分のLP減少が半分になるユニット。 ユニット性能はあまり高くないが、絶対防御がない時の保険になる。 闘神の結界も場にあるとlp消費カードのlp消費を0にできるコンボがある。 維持神ヴィシュヌ LP消費を踏み倒せる、基礎AP最高の上級神。 問題は1枚刺ししかできないのと、ヴィシュヌが出ていればLP消費カードを使う必要性があまりない事。 低LP活用カード 恐怖公アスタロス 自分のLPでパラメータが変動するユニット。 LP6000の時はAP1200だが、LP3000ではAP1800、LP2000でAP2000、LP1000以下でAP2200になる。 lpが減っていない時は場に出さず手札に残しておき lpが減ってから(3000以下くらい。できればLP2000以下で)場に出したい。 アスタロス、アスモデウスは変動型の中では一番強いユニット 背水の陣 自分のLPが減少するほど、毎ターンのMPが増える継続魔法。 早めに張りすぎるとMP回復量も少ない上に、相手からも狙ってもらえなくなる事は心に留めておこう。 LP3000以下で使用したい。早めに使ってもアサシン、魔力の石、対価の剣、恐怖公の召喚でlpを下げることもできる。 要注意カード 命削りの風、火界呪など 自分のLPが低い状態を維持するので、直接LPダメージを与えられるのは苦手。 絶対防御でなら防げるが、その分コンボに使える枚数が減るので動きが鈍ってしまう。 封魔石の欠片 ポピュラーな破壊マジックだが、コンボ中に絶対防御を破壊されると大ダメージを受けてしまう。 それを狙ってくるのを利用して、2枚目の絶対防御や降魔の蓮華門での再発動でアドバンテージを稼ぐ事もできるが、ピンチの時には危険極まりない。 ★背水の陣デッキを相手にしたときの攻撃対象の変更について dolでは基本的に攻撃対象は途中で変更しないほうがよいが、 LP回復デッキと背水の陣デッキ(LP消耗デッキ)の場合だけ デッキが判明したときに攻撃対象を変更したほうが良い。 (契約の石で背水の陣が見えた時など。 絶対防御の場合は他の(闇)冥府の泉デッキなどでも使うので攻撃対象を変更しないでよい。 ハルファスも他のデッキで使うこともあり背水かどうかの判断はやや難しい) 背水の陣デッキはlp3000より上で相手が背水の陣デッキだと分かった場合は攻撃対象を変更したい。 背水の陣はlpが減ると恐怖公アスタロスが出てくるので。 lp3000より上なら背水の陣のmp回復量が25で少ない+アスタロスも強くないので変更しても大丈夫 lp3000以下まで攻撃してしまっていたら攻撃対象は変更しないで倒し切ってしまったほうが良い lp3000以下になってから攻撃対象を変更すると背水の陣でターン毎にmp50回復されてしまう. サンプルデッキ lp消耗系のカードを使ったデッキをアーキタイプごとに一つずつサンプルを紹介します cp100中心の小型アグロ背水デッキ [デッキコード] 1060h0H1t5A5i6v6B6I6U6X7d7j7D7S8L9Ubm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No031 ハーピィ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2・・持っていない場合はフェアリードラゴンやハーピイなどでも No110 恐怖公アスタロス × 2・・小型だけど背水では強いためとりあえず入れる [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・ヴァルキリーいるので吸収に。普通小型は転送だけど特攻の剣つけ外しをすれば吸収でもいける No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 3 No235 特攻の剣 × 3 序盤にアサシン特攻でlpを減らし攻撃をこちらに誘導できるので小型と背水は相性がいい。 cp200中心の中型ミッドレンジ背水デッキ [デッキコード] 1070G50535j6w6I6U6X7j7D7S86888n8M9Uae [ユニットカード] × 10 No003 アサシン × 2 No015 メイドナイト × 1 No104 戦争の伯爵ハルファス × 2 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 3 No212 絶対防御 × 2 ユニットのcpを平均すると200くらいになるミッドレンジの背水デッキです。攻撃がこちらに向かわない時は魔力の石を使いlpを減らすこともできる cp300中心の大型ランプ背水デッキ [デッキコード] 15A5j1c6U6X7j7D7S7W87898C8M9Uafb2bv [ユニット] × 8 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 No025 化身カルキ × 3・・カルキとヴァルキリーのドロー効果でドローマジックなくてもなんとかなる [マジック] × 32 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No168 魔力の石 × 3 No169 契約の石 × 2 No179 恐怖公の召喚 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 3 No212 絶対防御 × 3 No229 現世の鎖 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 だいたいは大型なランプ背水デッキです。 序盤に魔力の石単体で使いlpを減らし(次のターンの攻撃で倒されないためにソーマか絶対防御もふせたほうがよい) カルキかアスタロスを出すだけでなかなか強いです ガブリエル結界のコンボデッキ [デッキコード] 15z4r5i4u6U6X7d7D7L7R87888n8L9qaubebvcu [ユニット] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No092 熾天使ガブリエル × 3・・ヴィシュヌいれてもよい No110 恐怖公アスタロス × 2 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・対価装備後の回避 No163 生命吸収 × 2 No168 魔力の石 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No195 光界呪 × 3 No217 闘神の結界 × 3 No233 対価の剣 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 ガブリエルと闘神の結界のコンボで消費するlpが0になるのを利用し魔力の石と対価の剣を使うデッキです。 魔力の石と対価の剣はガブリエルか結界の片方だけの時でも使ってしまってよいです マジックで妨害もできる攪乱的アグロの背水デッキ [デッキコード] 107545i6w6C6D6I6U6X747d7j7D7N7S888n8M9U [ユニット] × 7 No003 アサシン × 2 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 No110 恐怖公アスタロス × 2 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 3 上のミッドレンジのデッキからユニットを少し減らしmp削りの杭と滅魔転を入れて マジック戦よりにした攪乱アグロのタイプです マジック中心のコントロール背水デッキ [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 No110 恐怖公アスタロス × 2 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No168 魔力の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No179 恐怖公の召喚 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 2 No212 絶対防御 × 3 一つ上より更にマジックメインで味方を援護したりmp削りで相手を妨害するコントロールのデッキ 妨害デッキと同じアーキタイプのデッキなのでそのページも参照してください。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スタンダードデッキ 使いやすく強力な効果を持つカードを用いてデッキを組めば、強いデッキが完成する。 これがスタンダードデッキ構築の際の基本的な考え方である。 汎用性の高いユニット,魔法が採用されやすく、安定した戦いができる。 スタンダードデッキスタンダードデッキ構築ユニットの数 ブースト 魔法,補助ユニット CPU戦での確認 コメント スタンダードデッキ構築 ユニットの数 相手よりも若干少ないくらいが理想だが、11~14枚が基本。 ユニットを減らすほどサポート魔法が充実するが、 10枚以下だと除去デッキや小型デッキに対応できなくなるので注意。 小型,中型,大型からバランスよくユニットを採用したい。 ブースト 精神の秘箱3枚、契約の石1枚が基本。 ★補足 他のブースト候補 八卦や背水など:継続魔法は安定してアドを稼げるので優秀である。余裕があれば採用したい。 精神の宝箱:ブースト量は多いがハイリスク。可能なら他の方法でブーストしたい。 契約の石 :ユニットが少ないデッキ構成なら2枚にしても良いが、3枚にするくらいなら他の構成を見直すべき。 MP抽出 :ブーストの代わりになる。自分が大型デッキでない場合でも、相方が大型デッキなら有力。 魔法,補助ユニット スタンダードデッキの構築では、使いどころの多い優秀なカードから順番に採用していく。 基本的にどのカードを引いても戦える構成にできれば理想的である。 ★心削りの石 3枚投入が基本。 ★未完のキューブ 原則3枚。除去が不安な場合、未完2-滅亡2でも良い。 ★封魔石の欠片 原則3枚。万能カードであり、スタンダードデッキでは特に重要。 ★足止め ソーマ3枚、速攻反転1枚が基本。 足止めは優秀で汎用性が高いので、余裕があれば守備強制の原石を追加で採用したい。 ★回避 中・大型なら4枚が基本。 5枚以上投入するよりは、抽出や現世の鎖,足止めを増やしたほうが良い。 生体転送、生命吸収、召喚解除(、MP抽出)などの中から、ユニット構成と相性の良いものを選択する。 ★補充の緑泡 1~2枚入っていると安定してデッキを回すことができる。 手札の消費が激しい構成なら、水柱の篭手を採用するのも有力。 ★アサシン デッキのよらず、1枚入っていると重宝する。 大型や特攻持ち小型の処理など、使いどころは多い。 しかし3枚採用するくらいなら、他を充実させた方が良い。 ★特攻の剣 小型デッキなら3枚が基本。 中・大型デッキなら他の補助手段を考えたい。 ★戦士の武具 デッキの最高打点を安定して強化できる。 転送中心のデッキはもちろん、吸収中心のデッキでも1枚あると便利。 ★降魔の蓮華門 枚数はデッキによるが、基本3枚と考えても良い。 未完,欠片,削り石などを4回以上使えるのは心強い。 ★補足 降魔の枚数 降魔は、柔軟性の高い頼もしいカードである。 十分なMPと墓地さえあれば、様々な状況に対応できる。 しかしこのカード自体がMP50を消費するため、連打しているとMPが不足してしまいがち。 無理して足止めや欠片を拾い続けた結果、反撃する力を失ってしまっては意味がない。 何も考えずに3枚投入せず、別の強力なカードを入れることも考えたい。 ★ワンポイント-アクセント 領域であったり、召喚魔法であったり、妨害魔法であったり。 余ったスペースに好きなカードを採用してみるのも面白い。 CPU戦での確認 対人戦の前に、CPU戦をしてデッキのバランスを確認しておきたい。 コメント アーキタイプの解説はやや専門的すぎると感じたので、基本的な内容にとどめました。 アーキタイプの解説は「デッキの分類」に移しました。 -- (侍) 2014-05-26 19 37 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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弓連環デッキ R龐統の「連環の計」を軸に据えたデッキ。 高武力の弓兵を採用し、移動速度の低下した敵を一方的に攻撃する。 構成 多くの場合、高武力弓2部隊+騎兵+槍兵+R龐統の5枚デッキといった形となる。 しかし高武力弓とR龐統さえいれば弓連環にはなるので、 上記の構成とは異なる形の弓連環も結構見受けられる。 4枚デッキもあり得るとは思われるが、使っている人はほとんどいない様子。 蜀+呉の混色と、蜀+魏の混色の2種が主流。 蜀だけで組んだり蜀+群雄の混色にしたりする弓連環は極稀。 ACでは「仁義なき青井」氏が蜀+群雄の弓連環を頂上に載せたが、大戦・天ではあまり流行らなかったようだ。 (ただしこの形は弓兵が武力6一枚のみで、弓連環というよりは連環ワラといった雰囲気であった) キーカード R龐統 蜀 1コスト 槍兵 1/9 伏兵 計略:連環の計(消費士気6) 最凶クラスとすら言える妨害計略を持つ凶悪なカード。 効果範囲もかなり広い。(指馬為鹿よりも一回り狭いくらいの範囲) 移動速度0.2倍という凄まじい効果のおかげで、1コストでありながらデッキの軸に据えることができる。 その他のカード コスト3 3コスト武将の中には弓兵が存在しないので、これを入れてしまうと高武力弓を入れづらくなる。 よって弓連環に3コスト武将を入れることは少ない。 コスト2.5 2.5コストを入れるならR許褚とR徐盛の2択になるだろうか。 どちらも弓連環デッキの大黒柱となってくれる非常に優秀なカードである。 特にR許褚は全勢力中ただ1人の武力10弓である上に募兵まで備えており、 R許褚を採用する場合は弓兵をR許褚1人だけにしても十分に弓連環が成り立つ。 これら2枚の他にもSR呂蒙という可能性もあるが、 その場合は弓連環デッキというよりは麻痺矢デッキに近いデッキとなるかもしれない。 R許褚 弓兵 10/2 募兵 R徐盛 弓兵 8/8 防柵 勇猛 SR呂蒙 弓兵 8/9 防柵 コスト2 高武力弓は主にこの枠で入れることとなる。 呉と組むならR太史慈、UC甘寧、R丁奉。 蜀だけで組むならR黄忠とDS姜維。 弓兵だけでなく、騎兵や槍兵をこの枠で採用することもある。 R太史慈 弓兵 8/5 勇猛 UC甘寧 弓兵 9/1 R丁奉 弓兵 7/7 防柵 R黄忠 弓兵 7/5 防柵 勇猛 DS姜維 弓兵 6/9 伏兵 募兵 UC黄忠 騎兵 7/6 勇猛 募兵 R馬超 騎兵 8/3 勇猛 魅力 R龐徳 騎兵 9/1 UC夏侯惇 騎兵 7/7 勇猛 魅力 UC張飛 槍兵 9/1 勇猛 R魏延 槍兵 8/5 募兵 R姜維 槍兵 7/7 募兵 コスト1.5 2.5コストを入れる形のデッキである場合や、 2/2/1.5/1.5/1の形のデッキである場合などに採用される枠。 蜀にも他国にも優秀なカードが多く、デッキのバランスを整えてくれる。 ACにおいて「水使い型弓連環」と呼ばれるデッキでは、UC厳顔とR孫尚香を採用している。 UC厳顔 騎兵 6/3 勇猛 R徐庶 騎兵 4/9 伏兵 UC曹仁 騎兵 6/5 R羊祜 騎兵 5/6 魅力 C祖茂 騎兵 5/3 SR孫尚香 弓兵 5/5 魅力 勇猛 C曹洪 弓兵 6/4 募兵 SR王異 弓兵 4/8 防柵 魅力 EX王異 弓兵 4/7 防柵 魅力 UC蒋欽 弓兵 6/5 DS陸遜 弓兵 5/6 防柵 DS周倉 槍兵 6/3 勇猛 UC関平 槍兵 6/6 募兵 C王平 槍兵 5/6 防柵 復活 R孫尚香 槍兵 5/5 勇猛 魅力 コスト1 デッキ構成上、1コストを3枚以上入れることは稀。 2/2/2/1/1の場合と2.5/2/1.5/1/1の場合の2枚か、 2/2/1.5/1.5/1の場合の1枚だと思われる。 R龐統を入れることは確定しているので、 1コストを2枚入れる形のデッキの場合だけ何を入れるかを選ぶことになると思われる。 C廖化 騎兵 3/4 C張松 騎兵 1/7 UC楽進 騎兵 4/3 DS小喬 騎兵 2/3 魅力 UC周倉 槍兵 4/2 勇猛 C夏侯月姫 槍兵 2/7 魅力 R関銀屏 槍兵 3/4 勇猛 魅力 UC張紘 槍兵 2/8 伏兵 UC張昭 槍兵 2/8 防柵 C李典 弓兵 3/6 DS孫尚香 弓兵 3/3 勇猛 魅力 軍師 呉と組んだ弓連環デッキにする場合、 弓メインのデッキであるということで「遠弓撃陣」を持つR呂蒙を採用する人が多いようだ。 だが実際のところ弓連環デッキは連環が決まれば相手を逃がすことが少ないため、 遠弓撃陣の存在は(他の奥義と比べると)あまり勝敗に関わらない。 これはつまり、遠弓撃陣を選ぶことでグッと有利になり戦いやすくなる相手というのは、 弓連環側に腕さえあれば遠弓撃陣がなくとも普通に勝てる相手だということである。 しかし相手も弓兵中心デッキだった場合は相手が矢を放てない距離から一方的に矢の雨を降らす事が出来るので、 遠弓撃陣は連環が活きにくい弓兵相手に対して決め手になり得る。 弓連環デッキで弓兵主体の相手に苦労している人は遠弓撃陣を選ぶのもいいだろう。 とはいえ軍師R呂蒙を採用すると相手のデッキを見てから再起系兵略を選ぶことが出来ないという弱点がある。 このため一部の流行りデッキ(求心・機略など他)に対して非常に相性が悪い。 これらの相手とマッチングした時に端から諦める羽目にならないためにも、 再起興軍で安定し、相手によっては知勇兼陣に変更することもできる各国スターター軍師 再起興軍で安定し、相手によっては兵軍連環に変更することもできる軍師R陸遜 転進再起で安定し、自軍の属性と相手デッキ次第で精兵集陣に変更することもできるR荀彧 といった軍師を選んでおけば安心して運用できると思われる。 対弓連環デッキ 大抵の場合、爆発力のある計略は入っていない。 上手く全体強化をして攻城に持っていくことができればまず押し潰せるだろう。 しかし弓連環側も爆発力がないことは理解しているので、連環を上手く使って凌ごうとする。 こちら側に浄化持ちがいれば何の問題もなく落城勝ちできるだろうが、 いくら使用率の高い浄化とはいえ常に入っているわけではないので、 相手の連環の範囲に一度に入らないように注意して部隊を進める必要がある。 例えばR龐徳やUC張飛、R張飛などを入れているデッキの場合、 彼らを自分の号令範囲に入れるのは諦めてどこか遠くを走らせたほうがよっぽど良い。 知力1や2ではかなりの長時間連環効果が残り、まず戦力にならない。 それくらいなら端攻めでもしていたほうが幾分かマシというもの。 また、武力を求めるあまりデッキ全体の知力が低くなりすぎていないか気をつけるのも良い。 これは弓連環相手に限らずどんな相手にも通じること。 ダメージ計略や妨害計略は大変強力なので、それに対する抵抗力を備えるのは重要である。 総括 爆発力はないので、どちらかといえば戦況コントロール型のデッキ。 相手にペースを握らせないように気をつけて戦うことで一方的な試合展開にするのが理想。 コントロール型なだけあって、細かい操作技術よりも全体を見渡す戦術眼の方がずっと重要で、 十分に戦術眼の備わった上級プレイヤーであれば楽に使いこなせるであろう。 サンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 勇 9/1 孫呉の武:3 UC厳顔 蜀 1.5 馬 人 勇 6/3 憤激戦法:3 R孫尚香 呉 1.5 槍 人 勇/魅 5/5 憤激戦法:3 総武力29/総知力23。水使い君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、UC関平やR丁奉が採用されたこともある。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 SR左慈 群 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C夏侯月姫 蜀 1 槍 天 魅 2/7 落雷:6 総武力25/総知力35。仁義なき青井君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、R呂姫とC張松が採用されたこともある。弓兵の数も武力も少なく、弓連環デッキであるとは言いづらいかも。連環ワラ、もしくは連環バラと呼ぶのが正しいだろうか? 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R許褚 魏 2.5 弓 天 募 10/2 虎痴の怪力:3 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 総武力29/総知力24。HIRO君主が頂上対決に載せた魏蜀混色のパターン。天属性が多いので魏の軍師が大変使いやすい。1.5コストを槍兵にして2コストにUC黄忠を採用するというのも十分に考えられる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力27/総知力29。どんな相手にもある程度の対抗はできるようバランスを考えた形。軍師を呂蒙にしたいならUC甘寧→R丁奉、UC張紘→UC張昭の方が知力も柵も地属性も増えるため安定するが、その場合再起を選べないのでどうやっても勝てない相手というものが増えてしまう。求心・機略・赤壁などなど幅広く何とか対応できるよう、軍師は再起持ちにするのが良。